ProfsoUX/Blog:Tatyana Vasileva/Отчет о конференции ПрофсоUX 14

From Wiki4Intranet
Revision as of 16:24, 13 May 2014 by TatyanaVasileva (Talk) (Кофеин для UX)

(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to: navigation, search

В прошлые выходные (26-27 апреля) с Петербурге прошла конференция | ПрофсоUX 14, которую посетило немалое количество народа из CUSTIS, в числе которого, например, такие небезысвестные личности, как Сергей Кошель, но, похоже до отчета я добралась первой. Кусайте локти, Сергей Сергеевич! А теперь к делу.

Что такое ПрофсоUX? Это конференция (насколько я поняла, уже третья) для юзабилистов или, как сейчас модно говорить, специалистов в области User Experience (UX). Как выяснилось, такие люди существуют в природе и их не так уж и мало. Именно они и дизайнеры составляли основную массу контингента конференции, слегка разбавленного сочувствующими разработчиками, аналитиками и проджманагерами. 18 докладов и вводный мастер-класс, идущие параллельно в 2х залах.

Общее впечатление

Основной целью моего паломничества на ПрофсоUX было погружение в контекст для подготовки доклада к AnalystDays (по мотивам семинара про GUI и системный анализ в марте). И эта цель вполне была достигнута. Но как сочувствующий UX аналитик я хотела почерпнуть для себя какие-нибудь новые методики и лучшее практики применения этого самого UX. И вот этого мне сильно не хватило. По докладам было очень много "что" и маловато "как". И большинство "как", которое было, было вовсе не то "как", которое я хотела услышать.

Не могу не написать про организацию всего это действа. Она напомнила мне о лучших годах студенческих конференций и великой ученой синеве минувшего. В принципе, конечно, конференция состоялась, доклады прочитались, почти без технических накладок, но... Когда мы пришли на предварительный мастер-класс (за 2 часа до официального начала), в здании происходил некий хаос: человек 10 юных волонтеров толпились вокруг стола раскладывая бейджи по кучкам. Увлеченные этим занятием, они не проверили у нас билеты, не выдали нам бейджи (мне его в последствии даже не нашли и нарисовали от руки) и отправили сидеть ждать мастер-класс не туда, где он был. Доклады переносились и отменялись, при этом об отмене одного из них я узнала только когда пришла в пустую аудиторию. Судя потому, что коридор перед аудиторией пустым не был, дело было не во мне. Но апофеозом всего был обед: отстояв очередь за едой я обнаружила, что от еды осталась пара кусочков гуляша без гарнира и черный хлеб. Если б не дорогие коллеги, успевшие осуществить захват провианта ранее, дальнейшее восприятие мной информации было бы поставлено под угрозу.

Доклады

Мастер-класс "Введение в User Experience Design"

Докладчик: Сулеман Шахид (Технический Университет Эйндховена)

Ссылка: http://2014.profsoux.ru/papers/53

Оценка: хорошо

Энергичный и жизнерадостный чел, похожий на Раджеша Кутропали, провел вводный экскурс в UX. Рассказал, что такое UX и чем он отличается от Usability, чем должен заниматься юзабилист, какие есть подходы к исследованию UX, порекомендовал полезные книжки. С точки зрения введения в контекст мастер-класс (по форме он ничем не отличался от доклада, кроме того, что шел 3 часа) был весьма полезным. Правда, юзабилисты и дизайнеры, непонятно зачем пришедшие на этот мастер-класс, откровенно скучали.

Основные положения:

  • UX vs Usability: usability - это свойство конкретного приложения, а UX - это комплексное восприятие пользователем продукта, кот. формируется благодаря удобству или неудобству использования интерфейса, качеству услуг по поддержке, имиджа и т.д. и т.п.
  • Суть UX: разработчик UX должен нивелировать следующие вопросы пользователя при работе с продуктом: "Что делать?" и "Кто виноват?" "Каков результат действия?"
  • Техники исследования UX (тут скорее все-таки Usability): по сути единственная техника - это наблюдение и общение с пользователями, но оно может проходить в разных форматах:
    • "Fly on the Wall" исследователь наблюдает на фокус-группой, не вмешиваясь
    • "Look and ask" исследователь наблюдает и задает вопросы
    • "Мысли вслух" исследователь просит "подопытных" комментировать каждое свое действие
    • немного особняком - анкетирование
    • в своем докладе в основной части конференции он говорил еще о различных технических примочках для определения реакции пользователя на приложение (но это потом)
  • Как проводить тестирование Usability до разработки:
    • кликабельный прототип (а-ля Axure)
    • бумажный прототип: вырезается куча нарисованных от руки бумажек, в ходе общения с пользователем ему подкладывают нужные бумажки, имитируя реальную работу
    • "OZ": реальный интерфейс имитируется человеком, например, пользователь кликает на кнопку, а в это время, кто-то ему загружает на экран нужный скрин-шот (а я думала, это техника презентации заказчику готового приложения). В примере у Сулемана тестировали кинект: человек делал всякие телодвижения, а оператор поворачивал картинку на экране в соответствии с движениями.
  • Процесс User-центрического проектирования: очень похож на процесс разработки: сбор требований, разработка прототипа и его тестирование на пользователях
  • Умные книжки:
    • D. Norman. Design of everyday life (Сулеман рекомендовал предыдущее, кажется, 2-е издание)
    • J. Nielsen. Usability Engineering

Что не понравилось:

  • долго, вероятно из-за перевода на русский - доклад по сути удвоился по времени
  • как-то сумбурно - показалось, что нет какой-то общей сюжетной линии, докладчик немного метался между различными техниками и примерами.

Когнитивная вовлеченность - проектируем для всех

Докладчик: Эндрю Зусман (Nectraft)

Ссылка: http://2014.profsoux.ru/papers/50

Оценка: так себе

Основные положения:

  • Юзабилист должен стремиться спроектировать такой интерфейс, которым бы одинаково эффективно могли пользоваться и обычные люди и дислексики - универсальный интерфейс
  • Принципы универсального интерфейса:
    • неперегруженность
    • допустимость/обработка ошибок пользователя (tolerance for errors)
    • единообразное использование всеми пользователями, независимо от роли, языка и т.п.

Что не понравилось:

очень много пафоса на тему "юзабилист призван сделать мир лучше", очень мало по делу. Указанные выше принципы занимали, наверное, процентов 15% всего доклада. Зато я узнала что такое дислексия, и что ею страдали Тесла и Стив Джобс (про Теслу не верю!).

Неумные вещи

Докладчик: Тарас Бризицкий (Software Ambience)

Ссылка: http://2014.profsoux.ru/papers/60

Оценка: плохо

Основные положения:

вокруг нас куча новомодных примочек с колоссальными по функционалу возможностями, кот. не используются из-за морального устаревания интерфейсов взаимодействия с пользователем и другими устройствами (например, лампочки умеющие менять цвет и выключатели, кот. могут только включать и выключать).

Что не понравилось:

Победитель кубка "Кэп Очевидность 2014". Просто восхищаюсь, как можно было это растянуть на получасовой доклад без какой-либо потуги обозначить, как бороться с проблемой.

Kux— измеряем Годзиллу. Как и для чего измерять UX в цифрах

Докладчик: Анна Бирюкова (Digital Design)

Ссылка: http://2014.profsoux.ru/papers/65

Оценка: круто

Очень хороший предметный доклад о метриках UX вообще и о методике, кот. разработали в Digital Design для оценки UX в своих проектах в частности. Четкий, логичный, хорошо структурированный рассказ и довольно интересная тема.

Основные положения:

  • Существующие методики оценки UX (на основе GOMS, SUS, закона Фиттса, закона Хика) плохо применимы в заказной разработке для территориально удаленных заказчиков: доступ к пользователям ограничен. В лучшем случае Заказчик разрешит отправить анкету, при этом анкета должна быть простой, чтобы не отнимать время у сотрудников
  • Методика, кот. разработали и применяют на практике в Digital Design:
    • целевая аудитория продукта делится на группы (роли), определяются приоритетные группы продукта (основные пользователи)
    • определяются наиболее интересные для продукта критерии юзабельности:
      • скорость работы
      • частота ошибок пользователя
      • удовлетворенность
      • скорость обучения
      • восстанавливаемость навыков
    • по данным критериям формулируются вопросы для анкеты, в анкете пользователь по каждому вопросу выбирает 1 из 5 ответов (от уверенного нет до уверенного да)
    • по каждому критерию рассчитывают среднее арифметическое (ответы ранжируются так: -10, -4, 0, 4, 10), полученные оценки агрегируются в общий показатель Kux (для приоритезации критериев можно использовать весовые коэффициенты)

Инициатива наказуема

Докладчик: Виктор Филиппов (B2B-Center)

Ссылка: http://2014.profsoux.ru/papers/74

Оценка: круто

Философский доклад о том, как менять себя и мир вокруг себя путем взятия на себя новых задач и ответственности за них с веселыми геометрическими фигурами и цветными штрих-кодами в презентации. Непонятно, причем тут UX, но было весело. С другой стороны, наверно, так UX и должен начинаться в компаниях, разрабатывающих ПО (а не спускаться сверху).

Исследования интерфейсов: очевидные вещи, о которых можно забыть

Докладчик: Екатерина Шафеева (Adwatch)

Ссылка: http://2014.profsoux.ru/papers/62

Оценка: так себе

Основные положения:

доклад об исследовании UX: как проводить usability-тестирование, какими характеристиками должен обладать исследователь (юзабилист), чтобы правильно провести тестировании и т.п.

Что не понравилось:

Начался доклад. К экрану вышла яркая, бодрая девушка в очках. "Ну щас она зажжет!" - подумала я. А вот и не угадала. Докладчица действительно активно пошла в бой, перемежая рассказ разными шутками и прибаутками, но при этом совершенно не держа линию повествования. О чем вообще она хочет рассказать, я поняла наверно только к середине доклада. И видимо, не я одна: когда докладчица задала вопрос аудитории, народ честно пытался ей ответить, но у него ничего не вышло, т.к. вопрос был поставлен некорректно, а из контекста было совершенно не понятно, что происходит и что она может хотеть спросить.

Правда, из данного доклада я извлекла для себя следующую мысль: харизма докладчика и умение рассказывать - это вообще совсем не одно и то же.

Обязательное измерение. Выходим за рамки юзабилити

Докладчик: Сулеман Шахид (Технический Университет Эйндховена)

Ссылка: http://2014.profsoux.ru/papers/52

Оценка: хорошо

Основные положения:

  • UX > usability: UX - это удовольствие пользователя от работы с продуктом. Это как пирамида Маслоу, только (снизу вверх) - Функциональность - Юзабилити - Удовольствие
  • Как померить удовольствие:
    • анкеты и желательно с веселыми или грустными смайликами, а не шкалами оценок
    • технические заморочки:
      • face reader - сканирует лицо пользователя при работе с продуктом и пытается определить эмоции. Хорошо работает на детях, плохо - на Сильвестре Сталлоне
      • "детектор лжи" - определяет эмоции по состоянию кожи и сердечному ритму. (да вообще никогда не работает!)

Что не понравилось:

впечатление подпортилось из-за мастер-класса, т.к. было много повторений.

Интерактив «Сказочные условия»

Докладчик: Кристина Стоянова, Елена Трускова (Яндекс.Деньги)

Ссылка: http://2014.profsoux.ru/papers/71

Оценка: круто

Ролевая игра) Всех пришедших поделили на представителей заказчика (гендиректор, финдиректор и директор по маркетингу), потенциальных пользователей и 4 команды разработки. Задача: на основании требований заказчика с учетом пожеланий пользователя придумать концепт, какие-то интерфейсы и бизнес-план для сайта знакомств и презентовать все это. Побеждает команда, которую выберут Заказчики. Заказчикам и пользователям при этом выданы скрытые от команд инструкции по поведению (например, заказчики выдают противоречивые требования).

Я пришла не к началу (слушала в это время доклад Сулемана) и поэтому полноценное участие уже принять не смогла - прибилась к команде Кошеля и, в основном, наблюдала за ними. Но все равно было очень круто, интересно и похоже на реальную жизнь. Еще я подумала, какие все-таки эти дизайнеры забавные чуваки)

Требовать или предлагать?

Докладчик: Сергей Павельчук (Return on Intelligence)

Ссылка: http://2014.profsoux.ru/papers/55

Оценка: круто

Один из самых (если не самый) полезных и информативных докладов, положения кот. справедливы не только для разработки UX, но и вообще любой разработки.

Основные положения:

  • Как взаимодействовать с заказчиком:
    • категорировать заказчиков: молчуны, практики, теоретики и т.д. и общаться с каждым соответствующе
    • предлагать разные варианты решения (даже если не просили)
    • при презентации продукта всегда комментировать, что делаешь; отвечать на вопросы сразу, а не в конце; держать "козыри" в рукаве (другие варианты, предложения, доп. функционал и т.п.) на случай, если что-то пойдет не так
  • Типовые проблемы (на примере геометрических фигур)
    • "замкнутый круг" - вялая дискуссия по требования, перетекающая туда-сюда. Решение: предложить что-то принципиально другое
    • нехватка требований (полукруг). Решение: дорисовать самим и показать заказчику
    • "круго-квадрат" - противоречивые требования. Решение: попытаться разделить на 2 разных блока/системы
    • копирование конкурентов "сделайте нам, как у них". Решение: не поддаваться и объяснить, что каждое решение индивидуально.

Кофеин для UX

Докладчик: Андрей Курьян (UXpresso)

Ссылка: http://2014.profsoux.ru/papers/57

Оценка: удивительно

В целом доклад был довольно унылый: слишком большая вводная, докладчик не очень хорошо держит аудиторию, НО в докладе была высказана мысль, которая совершенно потрясла мою картину мира. Работа проектировщика интерфейса, аналитика, разработчика, да любого технического специалиста связана с разрешением противоречий: одно и то же свойство объекта с одной стороны является его преимуществом, а с другой недостатком. Всегда есть два противоположных решения - и оба с позиции какого-то критерия зло. И задача технаря в зависимости от конкретного проекта выбрать, какое зло меньшее. Жила я в такой парадигме, и жила. А тут на тебе! ТРИЗ (теория решения изобретательских задач) говорит, что всегда есть идеальное решение, кот. не несет зла ни по одному из рассмотренных критериев (правда, оно может нести их по другим критериям, кот. не участвуют в рассмотрении), и если хорошенько подумать, используя предлагаемые ТРИЗ методики, можно его найти. В докладе был пример с чашкой кофе: чашка кофе стоит на столе и оставляет на нем круги, ее можно поставить на блюдце или на подставку, но блюдце придется мыть, а подставки менять. Т.е. с одной стороны чашка должна стоять напрямую на столе, а с другой - нет. Как пример идеального решения можно привести чашку и желобком по радиусу (капли остаются в нем и не стекают на стол).

Теперь буду читать про ТРИЗ: